Jumat, 18 Desember 2015

XP Programming

Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.

Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup.
Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien mungkin.


Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah :
  1. Komunikasi (Communication)
Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam Extreme Programmning dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.
  1. Kesederhanaan (Simplicity)
XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.
  1. Umpan Balik (Feedback)
Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).
  1. Keberanian (Courage)
Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoring program ketika diperlukan.


Siklus hidup pada Extreme Programming ini terdapat lima fase yaitu : 

  1. Exploration Phase
  2. Planning Phase
  3. Iteration to Release Phase
  4. Productionizing Phase
  5. Maintenance Phase
  6. Death Phase
XP tepat digunakan saat kondisi
Keperluan berubah dengan cepat

Resiko tinggi dan ada proyek dengan tantangan yang bar
Tim programmer sedikit, yaitu 2-10 orang
Mampu mengotomatiskan tes
Ada peran serta pelanggan secara langsung

Kelemahan XP:
  • Cerita-cerita yang menunjukkan requirements kemungkinan besar tidak lengkap sehingga Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
  • XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.
SUMBER : http://deviachrista.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-model-extreme-programming.html

Jumat, 11 Desember 2015

5 Human's Senses

This is an article  about the 5 senses kinds of daily activities. Then I will show you some kinds of activities or something. 
Like this:
1. Kotak Misteri(My game project)
2. COC/ Clash Of Clans
3. Washing Clothes

I will try to connect from the third point above the 5 senses and displays in graphical form.

1. KOTAK MISTERI

It can be concluded when we play this game , we will only use three senses are touch, sound, sight. We are in the play must use a touch to be played and we can hear the voice,  and the most important is to see how the games that we play.

2. COC
This game  is very popular in the world  especially for Smartphone user. This game makes people become addicted, therefore in play this game we definitely use some of our senses. According to my estimate of the value of the senses that we use  very high will be seen from graphical form.

3. Washing Clothes

From the above data we can observe in the conduct described above, 4 senses we all used that touch, smell , sound and sight. Only one senses that are not used is taste. This is just an estimate that represents for an activity